Un nuevo estudio cuestiona el vínculo entre tiempo de pantalla y malestar emocional

NewsITe
Un estudio de la Universidad de Manchester volvió a encender el debate global sobre el impacto de las redes sociales y los videojuegos en la salud mental de los adolescentes. La investigación, publicada en el Journal of Public Health, analizó el comportamiento digital de 25.000 estudiantes de entre 11 y 14 años a lo largo de tres ciclos escolares consecutivos y llegó a una conclusión que desafía certezas instaladas: el tiempo de uso de estas plataformas no estaría asociado, por sí solo, a un aumento de síntomas de ansiedad o depresión.
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El trabajo se conoce en un contexto de fuerte discusión internacional. Gobiernos como el del Reino Unido evalúan restricciones específicas para menores de edad en redes sociales, mientras que en Australia se debate la posibilidad de prohibir el acceso a estas plataformas a chicos y chicas menores de 16 años. En ese marco, el estudio británico aporta una mirada más matizada sobre el vínculo entre vida digital y bienestar emocional.
La investigación se concentró en el uso de TikTok, Instagram, Snapchat y distintas clases de videojuegos. Los adolescentes reportaron cuántas horas por día permanecían conectados y con qué frecuencia utilizaban cada servicio. Paralelamente, los investigadores siguieron de cerca indicadores de salud mental, como el estado de ánimo, las emociones y la presencia de síntomas compatibles con ansiedad o depresión, informados por los propios estudiantes.
Los resultados fueron consistentes tanto en varones como en mujeres: el incremento en el tiempo destinado a redes sociales o videojuegos entre un año escolar y el siguiente no predijo un aumento de los problemas emocionales. Es decir, que pasar más tiempo frente a la pantalla, en sí mismo, no se tradujo en un deterioro del bienestar psicológico de los participantes, según detalla el informe difundido por la Universidad de Manchester.
Calidad del uso, contexto familiar y riesgos reales
El equipo científico también indagó si el tipo de actividad digital podía marcar una diferencia. Para ello, comparó prácticas como chatear con otros usuarios, publicar fotos y videos, comentar contenido o simplemente hacer scroll y mirar historias de terceros. Tampoco en este punto se hallaron evidencias de que una modalidad específica, ya sea activa o pasiva, incrementara los problemas de salud mental de los adolescentes en el período analizado.
- Se estudiaron 25.000 adolescentes de 11 a 14 años durante tres ciclos escolares.
- No se encontró que más tiempo en redes sociales aumente ansiedad o depresión.
- La frecuencia de uso de videojuegos tampoco mostró efectos negativos directos.
- El tipo de actividad online (chatear, publicar, navegar) no modificó los resultados.
“Sabemos que las familias están preocupadas, pero nuestros resultados no apoyan la idea de que simplemente pasar tiempo en redes sociales o jugando videojuegos conduzca a problemas de salud mental; la realidad es mucho más compleja”, señaló Qiqi Cheng, autora principal del estudio.
En la misma línea, el coautor Neil Humphrey advirtió que las decisiones de los jóvenes sobre cómo y cuándo usar la tecnología pueden estar influidas por cómo se sienten en un momento dado, pero esto no implica necesariamente que las plataformas sean la causa de su malestar. Los especialistas remarcan que los riesgos existen —por ejemplo, la exposición a mensajes agresivos, la presión por encajar o el acceso a contenidos extremos—, pero subrayan que el foco no debería ponerse exclusivamente en la cantidad de horas de pantalla.
Para los autores, las políticas públicas y los debates sociales deberían centrarse en la calidad de las experiencias digitales, el acompañamiento cotidiano de las familias y el rol de las escuelas en la educación mediática. Más que prohibiciones generales, proponen herramientas que ayuden a los adolescentes a desarrollar criterios propios, fortalecer los vínculos fuera de la pantalla y contar con redes de apoyo cuando se enfrentan a situaciones de violencia o vulnerabilidad en internet.

